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Jugando (y aprendiendo) a ser presidente

01/27/2017

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 Videojuegos.

Tres trabajadores provenientes de un determinado país comunista se encuentran encerrados en la misma celda, y se preguntan entre ellos cómo es que llegaron ahí. El primer hombre dice: “Siempre llegaba con diez minutos de retraso al trabajo, así que fui acusado de sabotaje.” El segundo hombre contesta: “Siempre llegaba diez minutos temprano al trabajo, así que me acusaron de espionaje.” El tercer hombre remata: “Siempre llegaba a trabajar a tiempo, así que me acusaron de tener posesión de un reloj occidental.”

— Anónimo. Foros de discusión en Freerepublic.com, extraído el 24 de Enero de 2017.

Uno de los primeros videojuegos para la PC que pude tener, por ahí de 1991, consistía en una simulación política, en la que el jugador tomaba el cargo de Secretario General del Partido Comunista de la Union Soviética. El juego se llamaba Crisis in the Kremlin, y fue publicado por la respetable (y ahora difunta) Spectrum Holobyte. El objetivo principal del juego consistía en establecer las políticas y presupuesto, así como responder a las emergencias sociales y políticas que ocurrían entre 1985 y 2017 en la antigua URSS, evitando en la medida de lo posible, su disolución – la cual, por ironías de la vida, ocurrió a mediados de ese mismo año.

Pic: Screenshot of Spectrum Holobyte's Crisis in the Kremlin (1991)
Un interesante aunque algo árido simulador político, que nos ponía en la silla presidencial de la desaparecida Unión Soviética, ajustando políticas y presupuesto de acuerdo a tres tendencias: los políticos de línea dura como Leonid Brézhnev, los reformistas como Mijaíl Gorbachov o los “radicales” como Borís Yeltsin. (Fuente: Leon’s Web Pages)


La característica más memorable consistía en los chistes subversivos que aparecían a lo largo del juego, similares al encontrado al principio de este post, mostrando de manera humorística las dificultades económicas y políticas a las que estaba expuesta la población soviética; problemas como falta de alimentos y productos básicos, corrupción y paranoia con un gran parecido a la situación que enfrenta Venezuela en estos momentos – y que al igual que nuestros hermanos Venezolanos, se debía en gran medida al sabotaje económico proveniente del exterior.

No obstante, la rejugabilidad de Crisis in the Kremlin es escasa, ya que muchos de los acontecimientos históricos ocurridos en la URSS durante las décadas de los 80 y 90 se repiten una y otra vez, como el accidente nuclear de Chernóbil, o la Guerra de Afganistán. Claro que, es interesante ver este choque entre lo que la sociedad soviética se supone que es y lo que el jugador debe hacer para mantener su país a flote – recordemos que éste es un juego producido de y para estadounidenses, por lo que la mecánica del juego nos obligaba a adoptar políticas liberales y economía de libre mercado si queríamos llegar a 1992 con una integridad territorial más o menos intacta. Por desgracia, esto hace imposible formular algunos experimentos, como seguir el camino Chino (férreo control de la vida política y una economía de mercado) o la ruta de las democracias Escandinavas (una democracia liberal con una economía socialista). En fin, en general este es un juego decente para quienes tengan interés en la historia de la Guerra Fría y deseen saber cuáles fueron algunos de los factores que contribuyeron a la caída del bloque socialista a principios de los años 90.

Es así como hace algún tiempo, me topé con un juego basado en el navegador llamado NationStates, que funciona bajo la misma premisa: el jugador establece una nueva partida al responder un breve cuestionario sobre el tipo de economía, derechos civiles y libertades políticas iniciales; luego proporcionamos un nombre, bandera y otros datos a nuestra nación, tales como animal nacional, moneda de cambio y lema oficial. Estas respuestas generarán un nuevo país listo para ser gobernado. Luego, a medida que pasa el tiempo (un par de minutos al principio, hasta varias horas para juegos más maduros), se nos presentarán diferentes eventos o crisis que debemos resolver de acuerdo a nuestras propias creencias: desde problemas que parecen triviales, tales como la manera en que el gobierno debe responder – o no – ante altas tasas de divorcio, convertirse en el anfitrión de la Fórmula 1 o legalizar el canibalismo (LOL), hasta temas muy serios de política, sociedad y economía de la vida real, tales como enfrentar la evasión fiscal, la legalización del aborto o aprobación de cultivo de transgénicos.

Pic: Screenshot of Max Barry's NationStates
Resultado típico al responder ante una crisis en NationStates: nuestras decisiones afectan ciertos indicadores de nuestro país virtual. En este caso, cuando algunos periodistas de nuestro país son secuestrados por extremistas extranjeros, nuestro gobierno respondió con la célebre frase: Si están buscando un rescate, deben saber que no tenemos dinero. Lo que sí tenemos es un conjunto muy particular de habilidades; habilidades que hemos adquirido durante una muy larga carrera… (Fuente: NationStates)


Los resultados de nuestra elección se verán como cambios en diferentes aspectos de nuestro país, que de nueva cuenta van desde los más graciosos, como nivel de desnudez, índice de amabilidad y rebeldía juvenil, hasta los que normalmente veríamos en los reportes de gobernabilidad de la ONU: niveles de corrupción, ingreso promedio e índice de desarrollo humano. Así, a pesar de (o debido a) una premisa muy limitada, NationStates puede ser jugado de muchas maneras, ya sea de forma narrativa, decidiendo cómo el país evoluciona a través de la resolución de estos problemas; competitivamente al tratar de convertirnos en el número uno mundial en por ejemplo, industria armamentista; o creativamente, charlando en los foros del sitio, representando guerras, copas del mundo y crisis diplomáticas. Incluso es posible interactuar con los easter eggs que aparecen ocasionalmente, como el “Apocalipsis Zombi” que ocurre anualmente durante Halloween. En definitiva, el juego significa cosas diferentes para diferentes jugadores.

Simulando y aprendiendo sobre cosas más serias

Lo valioso de NationStates es que permite darse una idea acerca de cómo trabajan muchos de nuestros gobiernos: en última instancia, las políticas que éstos hacen cumplir contribuyen al incremento o disminución de tres aspectos fundamentales de nuestras respectivas sociedades: derechos civiles, derechos políticos y economía. Así, estas tres dimensiones permiten identificar el tipo de país resultante: desde “Dictaduras Psicóticas”, hasta “Democracias Conservadoras”, “Paraísos Liberales Escandinavos” y estados de “Anarquía Total”.

Este juego también nos permite ver por qué muchos países del tercer mundo no pueden avanzar a pesar de los esfuerzos que hacen sus gobiernos para salir adelante: mientras no se ataquen de raíz problemas sociales como corrupción, crimen, e ignorancia, es casi imposible elevar otros indicadores como salud pública, empleo e igualdad de género – factores que ni siquiera dependen de qué tan avanzada es una economía. De la misma manera, para alcanzar el estatus de “potencia económica”, es necesario hacer sacrificios, ya sea mediante impuestos elevadísimos, como han hecho precisamente las democracias Escandinavas, o sometiéndose al neoliberalismo, a costa del medio ambiente y el bienestar social, como han hecho los Estados Unidos desde la Era Reagan de 1980.

Finalmente, las implicaciones filosóficas que presenta el juego son muy interesantes. Aunque usualmente se nos presenta en un tono humorístico y exagerado, los temas vistos son por lo general preocupaciones reales de los gobiernos de todo el mundo, y así como en el mundo real, las decisiones que tomamos pueden parecer una buena idea en ese momento, pero pueden tener terribles e inesperadas consecuencias: muchas veces tomamos una elección que parece razonable, sólo para darnos cuenta que metimos la pata cuando vemos los resultados. Como sea, recomiendo probar este juego y jugarlo por lo menos un mes (yo ya llevo 4 meses jugándolo). Es gratis y no es necesario dedicarle mucho tiempo, ya que la creación de un nuevo país tarda quizás 5-10 minutos, y luego resolver los problemas diarios o votar por las resoluciones de la ONU toman casi lo mismo, o menos, al día. Definitivamente, NationStates no posee el frenesí de Command and Conquer, ni el encanto de Civilization, pero para aquellos que busquen un juego relajado, que los haga reflexionar acerca del mundo que nos rodea, éste es una excelente opción.

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El nuevo crash de los videojuegos

05/29/2015

VGdoc [Icon By Buuf]  Entretenimiento: Videojuegos.

Durante los primeros días del negocio de los videojuegos, todo el mundo jugaba. La pregunta es, ¿qué pasó? Mi teoría – y creo que está bastante bien corroborada – es que en los años 80, los juegos se volvieron sangrientos, perdiendo a las mujeres. Y luego se volvieron complejos, perdiendo al jugador casual.

Nolan Bushnell (n. 1943), ingeniero electrónico y empresario estadounidense, fundador de la compañía de videojuegos Atari.

Hace algunos ayeres, los videojuegos eran prácticamente un esfuerzo académico de algunos ingenieros en electrónica con demasiado tiempo libre, pues en aquél entonces, las únicas computadoras en existencia eran unos armatostes de decenas de toneladas de peso, encontradas en los centros de investigación, instituciones militares y grandes corporativos multinacionales. En 1952, el estudiante de la universidad de Cambridge, Alexander Douglas, codificó una versión electrónica del tres en línea o gato, llamada OXO, ahora considerado como el primer videojuego del mundo, pues podía correrse desde la terminal de un computador EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), una de las primeras calculadoras electrónicas.

Algunas décadas más tarde (1971), Nolan Bushnell creó Computer Space, el primer juego de gabinete o arcade. Al fundar la icónica compañía Atari en 1972, Bushnell inició la era del videojuego. Para la década de 1980, otros competidores provenientes del Japón – Nintendo y Sega – estaban lenta, pero inexorablemente, arrebatando el mercado del videojuego a Atari. Luego vino el crash de 1983, cuando una sobresaturación del mercado, aunada a una pobre calidad de los títulos en existencia, causó la quiebra de decenas de compañías asociadas a esta forma de entretenimiento, incluyendo Atari.

Fue entonces que desde la mitad de la década de 1980, el videojuego para la PC se hizo presente. Elite y 1942 fueron algunos de los pioneros que hicieron su aparición en el Commodore 64 y ZX Spectrum. Algunos años más tarde, estos mismos juegos fueron “portados” a la ahora dominante IBM PC o compatible y su rústico pero poderoso sistema operativo, MS-DOS. Para la década de 1990 había ocurrido una explosión de géneros del videojuego, que hasta ese momento había consistido principalmente de aventuras de texto y side-scrollers, para darle paso a la estrategia en tiempo real, el survival horror o el first-person shooter.

Hoy por hoy contamos con mods, contenido descargable, juegos de rol multijugador masivo en línea, 3D, juegos para móvil y un sinfín de deleites gracias a consolas de octava generación, smartphones con más poder de cómputo del que disponía la NASA cuando colocó astronautas en la Luna y por supuesto, a la gloriosa raza superior de jugadores de PC 😉

Sin embargo, no todo es miel sobre hojuelas. Para ilustrar el argumento, una pequeña joya encontrada en la web:

Pic: I’m missing video games ~ commitstrip.com


Desarrollar un juego antes:

¡Estoy seguro que podemos mejorar la experiencia de juego y lanzar un videojuego totalmente perfecto! ¿Alguna idea?

Desarrollar un juego ahora:

Estoy seguro que podemos mejorar la experiencia de juego y hacer que la gente gaste más. ¿Alguna idea?

(Fuente: commitstrip.com)

El surgimiento y consolidación de una industria que para 2015 está valuada en US$111,057 millones, significa que en la actualidad, una buena parte de los videojuegos que salen al mercado ya no son producidos por equipos pequeños de personas que persiguen un sueño y buscan ganar algunos dólares en el camino. Ahora tenemos producciones multimillonarias llevadas a cabo por cientos de desarrolladores y dirigidas por siniestros individuos de saco y corbata, que sólo buscan hacer más dinero: Electronic Arts (EA) es el ejemplo más citado, con una terrible reputación de adquirir compañías de desarrollo para luego estrangularlas lentamente antes de asestar el golpe mortal, incluyendo a DreamWorks Interactive (Medal of Honor), Origin (Ultima, Wing Commander), Westwood (Command & Conquer) y Bullfrog (Syndicate, Dungeon Keeper).

La última víctima de EA ha sido el venerado Maxis, estudio del que surgieron las franquicias “SimCity” y “The Sims”. Lo más triste del asunto, es que su liquidación sólo ha mejorado la posición financiera de EA, para lograr ganancias por más de US$1,480 millones en 2014. Es decir, de momento, este ciclo seguirá presentándose: si algún estudio no satisface las expectativas comerciales de los ejecutivos de EA, recibe el hachazo inmediatamente. Como bien comenta Mike Williams en el sitio de videojuegos US Gamer: hasta los estudios relativamente exitosos como PopCap (Plants vs. Zombies) o Criterion Games (Burnout) pueden tener sus días contados.

Por ello, muchos analistas creen que se avecina otra crisis relacionada a esta industria. En el sitio cracked.com, los autores J.F. Sargent y Dave Williams nos describen la razón:

  • En la actualidad, los ejecutivos de las compañías desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos no tienen nada que ver con la industria – son aquellos siniestros hombres de negocios descritos más arriba.
  • Los presupuestos para crear videojuegos se han vuelto una locura, haciendo de la innovación algo imposible. Y no es de extrañarse: si un videojuego ha costado decenas o cientos de millones de dólares en su producción y distribución – como los US$500 millones que costó Destiny – es muy difícil si no imposible que sus creadores se aparten de líneas de juego y modelos de negocio seguros.
  • Corrupción en los sistemas de reseñas. Básicamente, los distribuidores hacen payola para obtener una buena calificación, con frecuencia inmerecida, de parte de los críticos. Un caso muy sonado fue el Gerstmann-gate, en el que el director editorial del sitio de reseñas Gamespot, Jeff Gerstmann, fue despedido por dar una mala reseña del videojuego Kane & Lynch de Eidos Interactive.
  • El hardware cambia constantemente. ¿Recuerdan la famosa Ley de Moore? Resulta que cualquier videojuego tarda en promedio poco más de dos años para realizarse. Esto significa que los desarrolladores usualmente empiezan escribiendo código para cierto tipo de hardware, sólo para darse cuenta tres meses antes de la liberación que ese hardware es obsoleto, y es necesario volver a codificar. Esa es la razón por la que esos comerciales poseen un bello rendering que es completamente diferente del juego que hemos instalado.
  • Finalmente, la industria es extremadamente explotadora, alejando al verdadero talento. Con horarios de trabajo de 60 a 80 horas por semana y “marchas forzadas” que pueden durar por años, los veteranos – aquellos que realmente son capaces de llevar a cabo obras maestras de diseño e implementación – terminan tirando la toalla, cambiándose a áreas IT más convencionales. Así, la industria de los videojuegos sólo se queda con empresarios sin experiencia en la industria, supervisando a los jóvenes inexpertos que se quedan.

Esto no quiere decir que la industria llegará a desaparecer – por el contrario, con un crecimiento promedio de 12% anual ¿cómo podría? – sino que representa un cambio de paradigma, para bien o para mal. Con cada vez mayores costos, existe la posibilidad de que las superproducciones al estilo Hollywood encuentren un nicho en el mercado de las consolas, con tan sólo algunos nuevos juegos cada año, como la enésima encarnación de Call of Duty y Grand Theft Auto. Mientras tanto, poco a poco, los móviles están alcanzando el poder de cómputo de una PC, dejando atrás los Angry Birds y Candy Crush por juegos más sofisticados. Claro que, aquellos tipos de videojuego jamás desaparecerán, pues el modelo de microtransacciones sigue siendo viable. Finalmente, mientras sea posible portar estos videojuegos a la PC, ésta categoría permanecerá como un “colchón” para los productores independientes. Aunque eventualmente, este mercado será absorbido por las tablets y otros dispositivos móviles.

Si nos basamos un poco en los eventos posteriores al crash de 1983, es muy probable que el mercado finalmente se vuelva global: en aquél entonces, Atari, primordialmente Americano, cedió el paso a Nintendo y Sega, que son marcas Japonesas. Hoy en día, es posible que debido a un menor costo de mano de obra, así como sistemas de distribución digitales como Steam, veamos el surgimiento de nuevas marcas en los así denominados “mercados emergentes”, como China, el Sureste de Asia, ¿y por qué no? Latinoamérica, África y el Medio Oriente. Con decir que en diciembre de 2014, la compañía con mayores ingresos por videojuegos no era Sony, Microsoft o EA: el primer lugar se lo lleva Tencent, un conglomerado chino que ofrece servicios de desarrollo de redes sociales, portales de sitios web, comercio electrónico, juegos en línea y servicio de mensajería instantánea.

En el caso mexicano, el artículo Video Games Around the World: Mexico, de los autores Humberto Cervera y Jacinto Quesne, nos presenta un excelente resumen de la historia del videojuego en México, que forma parte de un compendio relacionado a esta industria alrededor del mundo. De acuerdo a la publicación, en la actualidad existen alrededor de 75 compañías dedicadas al desarrollo de juegos de video en nuestro país, y unas 50 tienen desarrollos en marcha. Algunos ejemplos incluyen Artefacto Studio, Larva Game Studio o KaraoKulta Games. Sin embargo, como es de esperarse, estas compañías sólo han ingresado al mercado móvil, que aunque es muy lucrativo, dista mucho del mundo de las grandes ligas. Como bien se menciona al final del artículo, “Esperemos que dentro de una década podamos volver a leer esto y seamos testigos de cómo la industria ha crecido, pero en este momento (verano de 2013), lo único que podemos hacer es trabajar duro y seguir adelante, juntos. Sólo entonces tendremos una industria mexicana relevante a nivel internacional. Hace diez años, nadie habría pensado que esto era posible. Así que tal vez, estamos a punto de despertar a un gigante.”

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C&C 3: Asociación

08/10/2012

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Para aquellos que han jugado el reconocido Command & Conquer 3: Tiberium Wars, dejo esta pequeña joya encontrada en el webcomic de videojuegos Ctrl+Alt+Del (la traducción es de mi cosecha):

Assossiation (Ctrl+Alt+Del, 20070328)

(Fuente: Ctrl+Alt+Del)

Y es que no es para menos: aquella producción contó con las actuaciones de Michael Ironside (Starship Troopers, 1997), Grace Park y Tricia Helfer (Battlestar Galactica) así como Billy Dee Williams (Star Wars) y Josh Holloway (Lost). Aunque el webcomic no la incluye, Jennifer Morrison (House) es parte del reparto, por lo que todos ellos forman parte de algunas de las series de televisión y películas de ciencia ficción más aclamadas de los últimos tiempos. Efectivamente, de haber incluido a Adam Baldwin o Nathan Fillion (Firefly) o ya de plano a Zachary Quinto (Star Trek, Héroes), el cerebro se nos fundiría por tantas referencias a series geek y de ciencia ficción.

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La E3 y por qué los videojuegos son buenos para todos

07/02/2010

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[Comparando los sistemas de entretenimiento Xbox 360, PS3 y Wii]

El veredicto final: ¿cuál deberíamos adquirir?

Puede ser una decisión difícil, pero todo se reduce a saber quién la va a usar y qué tipo de juegos le agradan. Si tienes niños pequeños, el Wii es probablemente lo que deberías comprar. Si tienes adolescentes que quieren destruir monstruos en un ambiente seguro, tal vez quieras el PS3 o el Xbox 360. Si estos mismos adolescentes se aburren rápido, entonces el Xbox 360 es tu apuesta más segura.

Hace un par de semanas se llevó a cabo la Electronic Entertainment Expo o E3, la convención más importante relacionada a la industria de los videojuegos. Tan enfocada a la parte de "industria", que sólo desarrolladores, periodistas y gente mayor a 18 años tienen acceso al evento. Algunos de los videojuegos presentados en esta exposición son increíbles producciones que rayan el calificativo de "obras de arte", como el surrealista Limbo, un juego de lógica y resolución de problemas para el Xbox 360 o el hipnotizante Journey, un juego de aventuras desarrollado para la PlayStation 3. También se han visto juegos que poseen un extraordinario respaldo financiero y por ende, tecnológico, que pueden dejarlo a uno boquiabierto: algunos ejemplos incluyen los títulos de acción Crysis 2 o Killzone 3, aunque también los hay para un público más joven, como Kirby’s Epic Yarn, un colorido juego en 2D desarrollado para la plataforma Wii, de Nintendo.

Y bueno, este tipo de convenciones ayudan a revelar que los jugadores de segunda generación como un servidor, no pertenecemos al estereotipo que siempre se ha manejado en los medios, incluyendo a Steve Carell y su Virgen a los 40: que todo videogamer es un puberto imberbe de 17 años de edad – o un loser de 40 con una mente de 17 – solitario, antisocial y virgen; fanático de los gadgets y alguna de las franquicias de Viaje a las Estrellas o Las Guerras de las Galaxias. En realidad, gracias al Nintendo Wii mucha gente, incluyendo personas que tradicionalmente no sentirían afecto por los videojuegos, hace uso de este tipo de sistemas de entretenimiento.

Familia jugando Wii

Hace apenas 4 años, esto se hubiese visto bizarro. Conforme madura la tecnología del videojuego, mayores segmentos de la población hacen uso de éste. (Fuente: Mobile Pedia)

Claro que, como toda tecnología, existen quienes se oponen a ella. Por ejemplo, muchos padres y políticos critican a la industria de los videojuegos por el sexo explícito y violencia extrema contenidos en algunos de ellos. Sin embargo, considero estos "pecados" como muy ligeros en comparación con la falta de atención por parte de los padres, pues a final de cuentas, como dice el Chef en la serie televisiva South Park: "es responsabilidad de los padres saber cuándo enseñar a sus hijos acerca de la sexualidad [o la violencia, o los videojuegos]; de lo contrario están expuestos a recibir clases de alguien que la aborrece, un total incompetente o peor aún: de un depravado."

Entonces, ¿son buenos o no?

De hecho, existen algunos estudios que demuestran que los videojuegos están salvando en más de un sentido a la humanidad: éstos permiten a los niños mejorar su habilidades psicomotrices como la coordinación mano-ojo, o pueden disminuir deficiencias como el desorden de desatención infantil, ya que después de todo, un videojuego es una experiencia que requiere una buena dosis de atención y concentración para ganarlo. Existe preocupación por que los videojuegos puedan resultar en aislamiento social, obesidad y desórdenes nerviosos o musculares, debido a la poca actividad física que fomentan. Sin embargo, usando la modalidad colaborativa o de competencia del Wii Fit – versión del Wii con el fin exclusivo de ejercitarse – puede terminarse de una vez por todas con este tipo de dudas.

Por otro lado, los videojuegos no sólo ayudan a las mentes jóvenes, sino también a las de la tercera edad. En un estudio realizado por la Universidad de Illinois en Estados Unidos, se encontró que para los adultos mayores, jugar con juegos de estrategia como Rise of Nations o Starcraft puede impedir el avance de la senilidad. Así es: cuando el abuelito nos aplica un Zerg rush, está mejorando sus habilidades de razonamiento, memoria, identificación de objetos en rotación y cambio de tareas, al mismo tiempo que lo estamos alejando un poco de poner un pie en el asilo de ancianos.

Finalmente, hay quienes dirán que los juegos promueven la agresividad en quienes los usan. Bueno si, pero eso es culpa de los padres: estudios realizados de manera independiente en Estados Unidos, Singapur y Japón han obtenido resultados contundentes: si los niños o jóvenes utilizan juegos pro-sociales donde parte de la "misión" es ayudar a sus compañeros, los jugadores se vuelven más amables y trabajan mejor de manera colaborativa. Esto demuestra que los videojuegos por sí mismos no modifican el comportamiento en pro o en contra de la agresión; es el contenido y temática del juego lo que marca la diferencia. Claro que, la clasificación puede no ser un buen indicativo de qué tan seguro es este tipo de juegos, por lo que siempre es mejor consultar en sitios donde gente especializada indique qué tan bueno es comprarle tal o cual título a los niños. Un buen ejemplo lo encontramos en commonsensemedia.org

Entonces, a manera de conclusión, debemos seleccionar tipos de juego de acuerdo a quién los debería usar. No nos sorprenda que nuestros hijos se tornen en cavernícolas violentos si se la pasan más de cuatro horas al día jugando Gears of War. En cambio, si facilitamos su entretenimiento a través de ejemplares educativos como Big Brain Academy, existen las condiciones para que más tarde ellos se conviertan en pequeños Einsteins.

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Los Bootleg Demakes

01/18/2009

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 Entretenimiento: Videojuegos

Todos hemos escuchado hablar de los remakes de clásicos de la industria de los videojuegos, como Doom, Sid Meier’s Civilization o la enésima reencarnación de Grand Theft Auto. Esto normalmente significa una actualización tecnológica, que de vez en cuando desemboca en un diseño totalmente diferente al de la versión original. Un ejemplo clásico es Grand Theft Auto, que inicialmente era un juego en 2D con vista top-down, gráficos bastante simples y cuya última versión (Grand Theft Auto IV) incluye 3D, mini-juegos dentro del juego y muchos otros elementos característicos de los RPGs.

Deconstruyendo un clásico

En el sitio y blog The Independent Gaming Source se publican noticias relacionadas a videojuegos creados por compañías independientes y cuyas creaciones se basan principalmente en "jugabilidad", temas innovadores y otros aspectos que no se encuentran en las producciones de grandes firmas de videojuegos como Electronic Arts o Vivendi Universal Games. Considerémoslos el equivalente a las películas independientes que basan sus argumentos en buenas historias y técnicas de filmación complejas – como Pi (1998), de Darren Aronofsky – para competir contra las grandes superproducciones de Hollywood.

Así entonces, en los foros de dicho sitio publican con cierta regularidad concursos y eventos especiales para programar videojuegos de acuerdo a un tema específico. De esta manera, en agosto pasado publicaron las bases de una pequeña competencia: crear bootleg demakes de juegos actuales. Siendo exactamente el reverso de un remake, en el sitio dan una excelente explicación del concurso (traducción de mi cosecha):

El tema del juego es BOOTLEG DEMAKES.

El término "demake" [demaik] fue muy probablemente acuñado por un tal Phil Fish, para describir el remake de un juego en un hardware de mayor generación [es decir, más viejo]. El demake más obvio es, por supuesto, la deconstrucción de 3D a 2D.

El término "bootleg" [butlej] generalmente significa "copia no autorizada o sin licencia". Para esta competencia esto significa que no pueden utilizar ninguna marca registrada o materiales protegidos. Todo debe ser 100% propio (aunque obviamente inspirado en el original). Piensen en "Cogs of Conflict" [Gears of War], "Master Chef" [Master Chief, de la serie Halo], "Great Giana Sisters" [Super Mario Bros], etc. Es su decisión qué tan lejos pueden llegar con el bootlegging, pero bajo ninguna circunstancia pueden violar la propiedad intelectual de nadie.

Cartucho ATARI de 'Cogs Of Conflict'

¿Una versión para ATARI de Gears of War? ¡Eso sí me gustaría verlo!

Su misión, si deciden aceptarla, es crear una "deconstrucción pirata", preferentemente una que incluya o cambie la mecánica del juego de forma significativa o que revele algo interesante del juego (¡o juegos!) que están siendo deconstruidos… o que haga algo más que sea como un "¡whoa!". ¡Estoy seguro que ustedes vendrán con algunas sorpresas! ¡Usen el tiempo extra disponible!

(Texto e imagen originales: The Independent Gaming Source)

¿El resultado de la competencia? Poco menos de 70 juegos de los cuales algunos son increíblemente buenos por mérito propio, otros son una dura crítica a los originales y otros tantos ocupan "chispazos" de ingenio que me hicieron reír por un buen rato. Incluyo algunos ejemplos, aunque no muestro los screenshots porque es mejor jugarlos o checar los videos en YouTube para ver de qué se tratan:

• Artifact’s House Globe [Relic’s Homeworld]. ¡Guau! una fantástica deconstrucción con una mecánica y estilo gráfico muy parecidos a Dune II de uno de mis favoritos de estrategia en tiempo real. Aquí hay un video del original, y aquí otro de este excelente demake.

• Large-Scale Vehicular Stealing [Grand Theft Auto]. Además de tener todos los elementos de la versión comercial (como el robo de autos), presenta una dura crítica a la violencia presentada en el juego original, como golpear a viejecitas para robarles su auto, atropellar a transeúntes inocentes o pagarle a prostitutas por un poco de diversión (recordemos la controversia del Hot Coffee). De nueva cuenta, aquí se encuentra un video del juego original, y aquí uno del demake.

• S.T.A.C.K.E.R. [Tetris]. Un muy buen juego con una idea bastante original, realiza una mezcla de Tetris y Faces – otro juego de Alekséi Pázhitnov – donde no solo hay que acomodar bloques, sino hay que hacer match entre éstos para "sobrevivir". Muy bueno en verdad (aquí hay algunos screenshots).

• Fillauth [Fallout]. Vaya, una versión en resolución de 160×120 del popular juego de rol. Aunque por lo pequeño de la resolución a veces es un poco confuso, me impresionó mucho el monto de dedicación y detalle que el desarrollador empleó en su deconstrucción. Aquí se muestra un video de casi 10 minutos con el editor de mapas y aquí uno de la versión original.

• Gang Garrison 2 [Team Fortress 2]. No he jugado Team Fortress 2 (un first person shooter en 3D que al parecer está bastante bueno) pero me pareció muy singular el hecho de que se puede jugar en modo multijugador, cosa que ya requiere de bastante ingenio. Como los demás juegos que he incluido, aquí esta un video del demake y aquí un pequeño "remix" de la versión comercial.

Conclusiones

Muchos de los chavos que crearon estas "deconstrucciones pirata" son gente que trabaja en esto por hobby. Otros tantos son desarrolladores independientes que crean proyectitos en forma de shareware con el afán de ganarse unas monedas. Considerando que estas competencias no implican lana sino un reconocimiento de la comunidad, me parece impresionante la cantidad de creatividad y habilidades de programación con las que cuentan. Como le contesté a un wey en YouTube (la traducción es de mi cosecha):

Szederp: ¿Cuál es el punto de hacer algo peor que el original? Sé que esto [el bootleg demake] es parte de un "concurso especial" o algo así pero con este esfuerzo podrías crear un mod o dos de Fallout, lo que sería una bendición. Esto [me parece] inútil…

everac99: Szederp, estás perdiendo el punto: si el desarrollador de esta "prueba de concepto" tiene el tiempo y creatividad para construir un producto de tan alta calidad, imagínate cuando trabaje profesionalmente para una compañía de videojuegos como EA [Electronic Arts].

Así que… veo esos foros como un semillero de los futuros programadores de Doom IV, la ya-casi-muerta secuela de Duke Nukem o Grand Theft Auto VI. Entonces, como dice el "Perro" Bermúdez: ¡Vamos muchachos!

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You’ve come a long way baby… 15 años de PC gamer y 20 de videogamer

02/06/2008

VGdoc [Icon By Buuf]  Entretenimiento: Videojuegos
Ochentas, noventas y más

Por principio, no conozco ningún sistemólogo que no sea fanático de los videojuegos: ya sea el Wii, el Xbox o de juegos para la PC. Incluso si no les gustan los que poseen marca y título comercial, al menos aprecian los jueguitos en Flash o Applets de Java que abundan en la Internet.

Habiendo aclarado este punto, en febrero cumplo 20 años de videogamer y 15 de PC gamer, cuando en enero-febrero de 1988 y 1993 respectivamente recibí mis primeros juegos para el Atari 2600 y la PC. El primero era el legendario Missile Command y el segundo el ya también veterano Sid Meier’s Railroad Tycoon; ambos traídos por mi mamá como fayuca de los Estates para mi cumpleaños y aunque viejos, todavía los recuerdo con mucho agrado. Ahhh recuerdos, recuerdos…


La portada de la caja donde viene el Railroad Tycoon para PC de 1991.

¡Ya tira esas revistas que sólo ocupan espacio!

Adicionalmente, tengo más o menos el mismo número de años como lector de las revistas de videojuegos (sobre todo de juegos para PC). Al principio (por ahí de 1991) compraba la Computer Game Review por la módica suma de N$17 – Diecisiete Nuevos Pesos. Pasumadre, considerando que ahora las mismas revistas cuestan alrededor de 69 pesos… ¡hemos tenido una inflación de casi 27% anual en los últimos 15 años!

Pero dejando de lado las gracias que nos han heredado nuestros queridos gobernantes, más adelante me apliqué con la Computer Gaming World (que hasta la fecha me parece la mejor revista de su clase: me enajenaba con los Tips & Tricks tan extensos que podían abarcar hasta 20 páginas). Finalmente, cuando aquí en México dejaron de importarla por ahí de 1996, tuve que acoplarme al PC Gamer, que con alguna regularidad llego a adquirir.


Seis de la colección: los ejemplares de Enero y Febrero de 1993 del Computer Gamer Review; los números 100 y 101 del Computer Gaming World (Noviembre y Diciembre de 1992) y los de Marzo y Abril de 1996 del PC Gamer.

Ya en estas fechas de globalización y la extensión a la que ha llegado la Internet, prácticamente leo todas las reseñas de los juegos que me interesan en el site de Gamespot (cuya dirección incluyo entre mis ligas útiles). Esencialmente mi elección se basó en que alrededor de 1999 algunos de los escritores de la Computer Gaming World incluyeron sus artículos tanto en la revista como en este sitio por lo que desde entonces no he dejado de echarle un lente cuando estoy webeando.

Y ya en la actualidad…

Aprovechando que este fin de semana fui al centro comercial con la leidy para que se cortara el cabello, y en eso que debía esperar a que le terminaran su corte y me caga leer las Cosmopolitan y Marie Claire que siempre tienen en estos changarros, me lancé al Sanborns local para hojear revistas. En eso me encontré el ejemplar de febrero del PC Gamer donde viene la reseña de Crysis: un título que esperé con ansia a que estuviese disponible aquí en México… pero por el momento tiene precio de lanzamiento de MX$727/US$68 y mejor me aguanto un poco más a que baje el precio – sé que podría adquirirlo por la quinta parte en la piratoteca local, pero estos juegos prefiero adquirirlos bien.

Filosofeando un poco, y comparando Crysis con algunos de los juegos que he adquirido a lo largo de mi vida, me doy cuenta que las tecnologías de semiconductores (GPU, CPU, memoria, velocidad de disco, etc.) avanzan en gran medida como respuesta a la industria de los videojuegos – considerado como un mercado de US$7,400 millones sólo en los Estates. Esto ha motivado la innovación tecnológica al grado que incluso para aquellos que hemos llegado a ver la serie La Era del Videogame en el Discovery Channel, puede parecernos sorprendente que en poco menos de treinta y seis años hayamos pasado de la simplicidad del Pong a juegos en 3D con escenarios casi fotográficos:


Dar click en imagen para ver slideshow.
La evolución de los juegos de video: Pong (1972), Space Invaders (1978), Missile Command (1981), GATO (1984), Shamus (1986), California Games (1988), SimCity (1990), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Doom (1994), Command and Conquer: Red Alert (1996), XCom: UFO Defense (1998), Sid Meier’s Alien Crossfire (2000), Tom Clancy’s Ghost Recon (2002), Sid Meier’s Civilization III (2004), Age of Empires III (2006) y Crysis (2007)

Viendo hacia el futuro

Así pues, nos damos cuenta que los juegos son un buen benchmark para verificar la Ley de Moore: Cada 24 meses es necesario actualizar la computadora porque el siguiente juego de moda sentará la que tenemos actualmente. Por otro lado, se dan cuatro tendencias que afectarán dicha industria en los años por venir:

  1. El software con el que se están construyendo estos productos es prácticamente el mismo (a final de cuentas C, C++ o Java no han cambiado mucho).
  2. Las empresas de semiconductores están llegando al punto de no lograr la meta auto impuesta de duplicar el poder de procesamiento cada 24 meses; sus opciones actualmente son la nanotecnología (un salto comparable a "hoy conducimos automóviles y mañana volamos aviones") y las arquitecturas paralelas (los famosos Dual Core y Quad Core, aunque esto último sólo sirve en función del paradigma de programación, que debe incluir paralelismo).
  3. La Internet, con un crecimiento anual de casi 38% y una base de consumidores potenciales de 1,319 millones de usuarios.
  4. La comunidad opensource, que viene mas fuerte que nunca, ha permitido que algunos productos (por ejemplo, Civilization IV) liberen partes de su código con el fin de mejorar (y en algunos casos modificar radicalmente) el juego original.

Esto tiene como efecto que los juegos están tendiendo hacia un enorme procesamiento en paralelo, con interfaces de point and click o hasta de movimiento corporal y arquitecturas que soporten cuando menos 50,000 usuarios concurrentes o algunos petaflops en su haber. Un buen ejemplo de este tipo de juegos es Wakfu, un juego de rol multijugador en línea (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game – MMORPG) que al parecer aunque todavía no sale, ya da mucho de qué hablar en algunos países de habla hispana. Sólo como referencia, aquí en el changarro ya están implementando las arquitecturas de referencia que necesitan este tipo de juegos con el Proyecto Darkstar.

Screenshot de Wakfu, un MMORPG

Finalmente, dejo la lista de siete mega tendencias que los mismos desarrolladores de videojuegos han vislumbrado en el artículo The Future of Videogames en 1UP.COM:

  • Controles. Hoy el cuerpo, mañana… ¿la mente?
  • Juegos. Los mejores videojuegos dentro de 20 años puede que sean los que hagamos nosotros mismos.
  • En Línea. Los mundos virtuales chocan para formar una sola cyber-realidad.
  • Displays. Pantallas tan delgadas como una hoja de papel y hologramas dejarán de ser ciencia ficción dentro de poco.
  • Géneros. Desde cómo ya estará gastado el first person shooter hasta juegos de razonamiento para genios (desde nuestro punto de vista, desde luego).
  • El negocio. La descarga digital, el aumento en los precios del software y el próximo contendiente en la batalla del hardware (un tip: ya existen juegos para móvil con graficas de ¡wow!)
  • Los Jugadores. Juega hoy y tal vez seas más rápido, inteligente y exitoso el día de mañana.

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Starcraft 2 anunciado

05/30/2007
Starcraft 2 anunciado

VGdoc [Icon By Buuf]

 Entretenimiento: Videojuegos

You want a piece of me, boy?

— Terran Marine, Starcraft
Terran Marine

Es oficial. Starcraft 2 fué anunciado desde la semana pasada en Seúl (Corea del Sur tiene tal cantidad de fans para este juego que incluso existen jugadores profesionales y deathmatches televisados), pero hasta ahora se puede ver el nuevo portal de Starcraft 2. En dicho sitio, así como en ya una multitud de screenshots y previews que rápidamente han aparecido en la red, revelan algunos puntos importantes:

  • Finalmente, el juego cuenta con un 3D Engine. Adicionalmente, se le agregó el componente Havok Physics para aumentar el realismo.
  • De acuerdo al demo/video mostrado, hay varias unidades nuevas (como el Immortal Protoss, el Reaper Terrestre o el Zergling con capacidades de bombardero suicida de los Zerg).
  • Por los comentarios del equipo de desarrollo, los misteriosos Xel’Naga finalmente hacen su aparición.
  • La campaña comienza 4 años después de los eventos ocurridos en Starcraft: Brood War, sin embargo aparecen los personajes de la serie que tantas pestañas nos han hecho quemar (Kerrigan, Raynor, y Zeratul).

Las noticias se siguen dando y más información acerca del juego irá apareciendo en las próximas semanas. Sólo espero que Blizzard cumpla con las espectativas, pues considerando que Starcraft es uno de los mejores juegos para la PC de todos los tiempos, la vara esta muy, muy alta.

Por lo pronto, ya va siendo tiempo que actualice mi PC… Akk!