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El nuevo crash de los videojuegos

05/29/2015

VGdoc [Icon By Buuf]  Entretenimiento: Videojuegos.

Durante los primeros días del negocio de los videojuegos, todo el mundo jugaba. La pregunta es, ¿qué pasó? Mi teoría – y creo que está bastante bien corroborada – es que en los años 80, los juegos se volvieron sangrientos, perdiendo a las mujeres. Y luego se volvieron complejos, perdiendo al jugador casual.

Nolan Bushnell (n. 1943), ingeniero electrónico y empresario estadounidense, fundador de la compañía de videojuegos Atari.

Hace algunos ayeres, los videojuegos eran prácticamente un esfuerzo académico de algunos ingenieros en electrónica con demasiado tiempo libre, pues en aquél entonces, las únicas computadoras en existencia eran unos armatostes de decenas de toneladas de peso, encontradas en los centros de investigación, instituciones militares y grandes corporativos multinacionales. En 1952, el estudiante de la universidad de Cambridge, Alexander Douglas, codificó una versión electrónica del tres en línea o gato, llamada OXO, ahora considerado como el primer videojuego del mundo, pues podía correrse desde la terminal de un computador EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), una de las primeras calculadoras electrónicas.

Algunas décadas más tarde (1971), Nolan Bushnell creó Computer Space, el primer juego de gabinete o arcade. Al fundar la icónica compañía Atari en 1972, Bushnell inició la era del videojuego. Para la década de 1980, otros competidores provenientes del Japón – Nintendo y Sega – estaban lenta, pero inexorablemente, arrebatando el mercado del videojuego a Atari. Luego vino el crash de 1983, cuando una sobresaturación del mercado, aunada a una pobre calidad de los títulos en existencia, causó la quiebra de decenas de compañías asociadas a esta forma de entretenimiento, incluyendo Atari.

Fue entonces que desde la mitad de la década de 1980, el videojuego para la PC se hizo presente. Elite y 1942 fueron algunos de los pioneros que hicieron su aparición en el Commodore 64 y ZX Spectrum. Algunos años más tarde, estos mismos juegos fueron “portados” a la ahora dominante IBM PC o compatible y su rústico pero poderoso sistema operativo, MS-DOS. Para la década de 1990 había ocurrido una explosión de géneros del videojuego, que hasta ese momento había consistido principalmente de aventuras de texto y side-scrollers, para darle paso a la estrategia en tiempo real, el survival horror o el first-person shooter.

Hoy por hoy contamos con mods, contenido descargable, juegos de rol multijugador masivo en línea, 3D, juegos para móvil y un sinfín de deleites gracias a consolas de octava generación, smartphones con más poder de cómputo del que disponía la NASA cuando colocó astronautas en la Luna y por supuesto, a la gloriosa raza superior de jugadores de PC😉

Sin embargo, no todo es miel sobre hojuelas. Para ilustrar el argumento, una pequeña joya encontrada en la web:

Pic: I’m missing video games ~ commitstrip.com


Desarrollar un juego antes:

¡Estoy seguro que podemos mejorar la experiencia de juego y lanzar un videojuego totalmente perfecto! ¿Alguna idea?

Desarrollar un juego ahora:

Estoy seguro que podemos mejorar la experiencia de juego y hacer que la gente gaste más. ¿Alguna idea?

(Fuente: commitstrip.com)

El surgimiento y consolidación de una industria que para 2015 está valuada en US$111,057 millones, significa que en la actualidad, una buena parte de los videojuegos que salen al mercado ya no son producidos por equipos pequeños de personas que persiguen un sueño y buscan ganar algunos dólares en el camino. Ahora tenemos producciones multimillonarias llevadas a cabo por cientos de desarrolladores y dirigidas por siniestros individuos de saco y corbata, que sólo buscan hacer más dinero: Electronic Arts (EA) es el ejemplo más citado, con una terrible reputación de adquirir compañías de desarrollo para luego estrangularlas lentamente antes de asestar el golpe mortal, incluyendo a DreamWorks Interactive (Medal of Honor), Origin (Ultima, Wing Commander), Westwood (Command & Conquer) y Bullfrog (Syndicate, Dungeon Keeper).

La última víctima de EA ha sido el venerado Maxis, estudio del que surgieron las franquicias “SimCity” y “The Sims”. Lo más triste del asunto, es que su liquidación sólo ha mejorado la posición financiera de EA, para lograr ganancias por más de US$1,480 millones en 2014. Es decir, de momento, este ciclo seguirá presentándose: si algún estudio no satisface las expectativas comerciales de los ejecutivos de EA, recibe el hachazo inmediatamente. Como bien comenta Mike Williams en el sitio de videojuegos US Gamer: hasta los estudios relativamente exitosos como PopCap (Plants vs. Zombies) o Criterion Games (Burnout) pueden tener sus días contados.

Por ello, muchos analistas creen que se avecina otra crisis relacionada a esta industria. En el sitio cracked.com, los autores J.F. Sargent y Dave Williams nos describen la razón:

  • En la actualidad, los ejecutivos de las compañías desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos no tienen nada que ver con la industria – son aquellos siniestros hombres de negocios descritos más arriba.
  • Los presupuestos para crear videojuegos se han vuelto una locura, haciendo de la innovación algo imposible. Y no es de extrañarse: si un videojuego ha costado decenas o cientos de millones de dólares en su producción y distribución – como los US$500 millones que costó Destiny – es muy difícil si no imposible que sus creadores se aparten de líneas de juego y modelos de negocio seguros.
  • Corrupción en los sistemas de reseñas. Básicamente, los distribuidores hacen payola para obtener una buena calificación, con frecuencia inmerecida, de parte de los críticos. Un caso muy sonado fue el Gerstmann-gate, en el que el director editorial del sitio de reseñas Gamespot, Jeff Gerstmann, fue despedido por dar una mala reseña del videojuego Kane & Lynch de Eidos Interactive.
  • El hardware cambia constantemente. ¿Recuerdan la famosa Ley de Moore? Resulta que cualquier videojuego tarda en promedio poco más de dos años para realizarse. Esto significa que los desarrolladores usualmente empiezan escribiendo código para cierto tipo de hardware, sólo para darse cuenta tres meses antes de la liberación que ese hardware es obsoleto, y es necesario volver a codificar. Esa es la razón por la que esos comerciales poseen un bello rendering que es completamente diferente del juego que hemos instalado.
  • Finalmente, la industria es extremadamente explotadora, alejando al verdadero talento. Con horarios de trabajo de 60 a 80 horas por semana y “marchas forzadas” que pueden durar por años, los veteranos – aquellos que realmente son capaces de llevar a cabo obras maestras de diseño e implementación – terminan tirando la toalla, cambiándose a áreas IT más convencionales. Así, la industria de los videojuegos sólo se queda con empresarios sin experiencia en la industria, supervisando a los jóvenes inexpertos que se quedan.

Esto no quiere decir que la industria llegará a desaparecer – por el contrario, con un crecimiento promedio de 12% anual ¿cómo podría? – sino que representa un cambio de paradigma, para bien o para mal. Con cada vez mayores costos, existe la posibilidad de que las superproducciones al estilo Hollywood encuentren un nicho en el mercado de las consolas, con tan sólo algunos nuevos juegos cada año, como la enésima encarnación de Call of Duty y Grand Theft Auto. Mientras tanto, poco a poco, los móviles están alcanzando el poder de cómputo de una PC, dejando atrás los Angry Birds y Candy Crush por juegos más sofisticados. Claro que, aquellos tipos de videojuego jamás desaparecerán, pues el modelo de microtransacciones sigue siendo viable. Finalmente, mientras sea posible portar estos videojuegos a la PC, ésta categoría permanecerá como un “colchón” para los productores independientes. Aunque eventualmente, este mercado será absorbido por las tablets y otros dispositivos móviles.

Si nos basamos un poco en los eventos posteriores al crash de 1983, es muy probable que el mercado finalmente se vuelva global: en aquél entonces, Atari, primordialmente Americano, cedió el paso a Nintendo y Sega, que son marcas Japonesas. Hoy en día, es posible que debido a un menor costo de mano de obra, así como sistemas de distribución digitales como Steam, veamos el surgimiento de nuevas marcas en los así denominados “mercados emergentes”, como China, el Sureste de Asia, ¿y por qué no? Latinoamérica, África y el Medio Oriente. Con decir que en diciembre de 2014, la compañía con mayores ingresos por videojuegos no era Sony, Microsoft o EA: el primer lugar se lo lleva Tencent, un conglomerado chino que ofrece servicios de desarrollo de redes sociales, portales de sitios web, comercio electrónico, juegos en línea y servicio de mensajería instantánea.

En el caso mexicano, el artículo Video Games Around the World: Mexico, de los autores Humberto Cervera y Jacinto Quesne, nos presenta un excelente resumen de la historia del videojuego en México, que forma parte de un compendio relacionado a esta industria alrededor del mundo. De acuerdo a la publicación, en la actualidad existen alrededor de 75 compañías dedicadas al desarrollo de juegos de video en nuestro país, y unas 50 tienen desarrollos en marcha. Algunos ejemplos incluyen Artefacto Studio, Larva Game Studio o KaraoKulta Games. Sin embargo, como es de esperarse, estas compañías sólo han ingresado al mercado móvil, que aunque es muy lucrativo, dista mucho del mundo de las grandes ligas. Como bien se menciona al final del artículo, “Esperemos que dentro de una década podamos volver a leer esto y seamos testigos de cómo la industria ha crecido, pero en este momento (verano de 2013), lo único que podemos hacer es trabajar duro y seguir adelante, juntos. Sólo entonces tendremos una industria mexicana relevante a nivel internacional. Hace diez años, nadie habría pensado que esto era posible. Así que tal vez, estamos a punto de despertar a un gigante.”

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