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Las leyes del diseño ingenieril

07/13/2012

Wizdoc [Icon By Buuf]  Tips & Tricks.

Primero, resuelve el problema. Luego escribe el código.

— Anónimo

No cabe duda que uno de los procesos más importantes durante el desarrollo de cualquier proyecto de ingeniería tiene que ver con el diseño, ya que del 25 al 35% del tiempo total del plan de trabajo lo dedicaremos a definir y planear cómo vamos a solucionar el problema a resolver. Éste proceso va desde seleccionar los componentes y reglas más básicos, hasta definir una arquitectura completa de todo el sistema hasta su último detalle. Por ello, la mayoría de las veces sólo la gente con mayores conocimientos y experiencia tienen la capacidad para llevarlo a cabo de forma efectiva.

Es así como me topé con el sitio web de David Akin, director del laboratorio de sistemas espaciales en la Universidad de Maryland, Estados Unidos. De entre varias curiosidades, encontré las Leyes de Akin para el diseño de naves espaciales, que me parecen muy relevantes porque nos dan pequeñas joyas de sabiduría relacionadas a cualquier proyecto de ingeniería, ya sea civil, de electrónica, mecánica o software. Adaptadas a la ingeniería en general e incluyendo un poco de explicación en las menos aparentes, las muestro a continuación:

1. La ingeniería se hace con números; un análisis sin números es tan sólo una opinión. Adjetivos como pequeño, mediano, grande, lento o rápido te ayudan a enfocar la idea general del mensaje, pero estimar el costo incurrido para solucionar un problema y proporcionar las cifras exactas puede ser algo revelador.

2. Para diseñar un sistema correctamente se necesita un monto de esfuerzo infinito. Por eso es una buena idea diseñarlos para operar cuando las cosas salen mal.

3. El diseño es un proceso iterativo. El número necesario de iteraciones es igual a una más de las que has hecho hasta ahora. Esto es cierto en cualquier punto en el tiempo.

4. Tus mejores esfuerzos de diseño inevitablemente resultarán inservibles durante el diseño final. Aprende a vivir con la decepción.

5. (Ley de Miller) Tres puntos determinan una curva. Si estás basando tus cálculos en una tendencia, estos tres números te están diciendo que la tendencia está cambiando.

6. (Ley de Mar) Todo es lineal si lo graficamos con un marcador lo suficientemente grueso.

Scatter Plot

7. Al principio de cualquier esfuerzo ingenieril, la persona que más desea convertirse en líder del grupo es probablemente la menos capacitada para serlo.

8. En la naturaleza, el óptimo se encuentra casi siempre en un punto medio. Desconfía de aseveraciones donde el óptimo está en algún extremo.

9. No tener toda la información que necesitas no es una excusa válida para no empezar el análisis.

10. Cuando tengas dudas, estima. En una emergencia, adivina. Pero debes estar seguro de regresar y limpiar el batidillo cuando los números reales hagan su aparición.

11. Algunas veces, la manera más rápida de llegar al final es tirar todo a la basura y empezar nuevamente, desde el principio.

12. Nunca existe una solución correcta. Sin embargo, existen múltiples soluciones incorrectas.

13. El diseño está basado en requerimientos. No hay justificación para diseñar algo “un poco mejor” de lo que los requerimientos dictan.

14. (Ley de Edison) “Mejor” es el enemigo de “bueno”.

15. (Ley de Shea) La habilidad de mejorar un diseño ocurre primeramente en las interfaces (con otros sistemas). Este es también el primer lugar donde metemos la pata.

16. La gente que hizo un análisis previo al tuyo no tenía una línea directa al conocimiento de futuras generaciones. Por lo tanto, no existe razón alguna para creer en su análisis más que en el tuyo. No existe una razón especial para presentar su análisis como si fuera tuyo.

17. El hecho de que un análisis aparezca impreso no tiene relación con la probabilidad de que sea correcto.

18. Las experiencias pasadas son excelentes para proporcionar una inspección de la realidad. Sin embargo, demasiada realidad puede condenar un diseño por demás valioso.

19. La probabilidad de que seas más brillante que los demás en la industria trabaja inmensamente en tu contra. Si tu análisis dice que tu velocidad terminal es el doble de la velocidad de la luz, puede que hayas inventado la propulsión warp, pero la posibilidad de que hayas metido la pata es mucho mayor.

20. Un mal diseño con una buena presentación estará condenado eventualmente. Un buen diseño con una mala presentación está condenado inmediatamente.

21. (Ley de Larrabee) La mitad de todo lo que escuchas en el salón de clases es basura. La educación consiste en averiguar qué mitad lo es.

22. Cuando dudes, documenta. (Los requerimientos de documentación alcanzarán un máximo poco después de la terminación del proyecto).

23. El calendario que desarrolles parecerá un trabajo de ficción hasta el momento en que el cliente te despida por no haberlo alcanzado. Sólo porque sabes que te lo estás inventando todo no significa que el cliente no lo tomará en serio. Ten cuidado con lo que prometes.

24. Es llamada una “estructura desmenuzada de trabajo” (Work Breakdown Structure) porque el trabajo (Work) pendiente crecerá hasta que tengas un punto de ruptura (Breakdown), a menos que lo estructures (Structure).

25. (Ley de Bowden) Después de una falla en las pruebas, siempre es posible refinar el análisis para demostrar que tuviste márgenes negativos todo este tiempo.

Margen de seguridad = ( carga para punto de quiebre / carga máxima diseñada ) – 1


El margen de seguridad como lo definen en los libros de texto: si una pieza es cargada con la capacidad máxima que podría soportar durante el servicio, ¿cuántas cargas con la misma fuerza puede soportar antes de fallar? En efecto, esta es una medida de capacidad excedente. Si el margen es negativo, significará que la pieza fallará incluso antes de que alcance su capacidad máxima diseñada.

26. (Ley de Montemerlo) No hagas nada tonto.

27. (Ley de Varsi) Los calendarios sólo se mueven en una dirección.

28. (Ley de Ranger/Heinlein) No existe tal cosa como un almuerzo gratis.

29. (Ley de Von Tiesenhausen sobre la administración de programas) Para tener un cálculo preciso de los requerimientos, multiplica los estimados iniciales de tiempo por pi (π) y desliza el punto decimal de los estimados en costo un lugar a la derecha.

30. (Ley de Von Tiesenhausen sobre el diseño ingenieril) Si quieres tener el máximo efecto en el diseño de un nuevo sistema, aprende a dibujar. Los ingenieros siempre acaban por diseñarlo para parecerse al boceto inicial del artista.

31. (Ley de Mo sobre el desarrollo evolutivo) No puedes llegar a la Luna trepando árboles sucesivamente más altos. Básicamente, más de lo mismo no te llevará a ningún lado: algunas veces es útil construir prototipos o modelos a escala como prueba de concepto; sin embargo, sistemas ad-hoc diseñados para soportar cien usuarios en una intranet no necesariamente son escalables para un millón de usuarios desde Internet.

32. (Ley de Atkin sobre demostraciones) Cuando el hardware funciona perfectamente, los visitantes realmente importantes no llegan a la demostración.

33. (Ley de Patton sobre la administración de programas) Un buen plan ejecutado violentamente ahora es mejor que un plan perfecto ejecutado la próxima semana.

34. (Ley de Roosevelt sobre planeación de tareas) Haz lo que puedas, donde estés, con lo que tengas disponible.

35. (Ley de Saint-Exupéry sobre el diseño) Un diseñador sabe que ha alcanzado la perfección no cuando ya no haya más que agregar, sino cuando ya no hay nada más que quitar.

36. Cualquier ingeniero promedio puede diseñar algo elegante. Un buen ingeniero diseña sistemas para ser eficientes. Un gran ingeniero los diseña para ser efectivos.

37. (Ley de Henshaw) Una clave del éxito en una misión consiste en establecer claras líneas de recriminación.

38. La funcionalidad guía los requerimientos, sin importar lo que los libros de texto de ingeniería digan.

39. Las tres claves para mantener un proyecto en costo y tiempo:

    1) No cambiar la plataforma.

    2) No cambiar la plataforma.

    3) Sin importar lo que hagas, no cambies la plataforma.

40. Producción es un ambiente implacable. Si metes la pata en la ingeniería, alguien puede sufrir las consecuencias. Y no existen créditos parciales porque casi todo el análisis estuvo bien…

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