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You’ve come a long way baby… 15 años de PC gamer y 20 de videogamer

02/06/2008

VGdoc [Icon By Buuf]  Entretenimiento: Videojuegos
Ochentas, noventas y más

Por principio, no conozco ningún sistemólogo que no sea fanático de los videojuegos: ya sea el Wii, el Xbox o de juegos para la PC. Incluso si no les gustan los que poseen marca y título comercial, al menos aprecian los jueguitos en Flash o Applets de Java que abundan en la Internet.

Habiendo aclarado este punto, en febrero cumplo 20 años de videogamer y 15 de PC gamer, cuando en enero-febrero de 1988 y 1993 respectivamente recibí mis primeros juegos para el Atari 2600 y la PC. El primero era el legendario Missile Command y el segundo el ya también veterano Sid Meier’s Railroad Tycoon; ambos traídos por mi mamá como fayuca de los Estates para mi cumpleaños y aunque viejos, todavía los recuerdo con mucho agrado. Ahhh recuerdos, recuerdos…


La portada de la caja donde viene el Railroad Tycoon para PC de 1991.

¡Ya tira esas revistas que sólo ocupan espacio!

Adicionalmente, tengo más o menos el mismo número de años como lector de las revistas de videojuegos (sobre todo de juegos para PC). Al principio (por ahí de 1991) compraba la Computer Game Review por la módica suma de N$17 – Diecisiete Nuevos Pesos. Pasumadre, considerando que ahora las mismas revistas cuestan alrededor de 69 pesos… ¡hemos tenido una inflación de casi 27% anual en los últimos 15 años!

Pero dejando de lado las gracias que nos han heredado nuestros queridos gobernantes, más adelante me apliqué con la Computer Gaming World (que hasta la fecha me parece la mejor revista de su clase: me enajenaba con los Tips & Tricks tan extensos que podían abarcar hasta 20 páginas). Finalmente, cuando aquí en México dejaron de importarla por ahí de 1996, tuve que acoplarme al PC Gamer, que con alguna regularidad llego a adquirir.


Seis de la colección: los ejemplares de Enero y Febrero de 1993 del Computer Gamer Review; los números 100 y 101 del Computer Gaming World (Noviembre y Diciembre de 1992) y los de Marzo y Abril de 1996 del PC Gamer.

Ya en estas fechas de globalización y la extensión a la que ha llegado la Internet, prácticamente leo todas las reseñas de los juegos que me interesan en el site de Gamespot (cuya dirección incluyo entre mis ligas útiles). Esencialmente mi elección se basó en que alrededor de 1999 algunos de los escritores de la Computer Gaming World incluyeron sus artículos tanto en la revista como en este sitio por lo que desde entonces no he dejado de echarle un lente cuando estoy webeando.

Y ya en la actualidad…

Aprovechando que este fin de semana fui al centro comercial con la leidy para que se cortara el cabello, y en eso que debía esperar a que le terminaran su corte y me caga leer las Cosmopolitan y Marie Claire que siempre tienen en estos changarros, me lancé al Sanborns local para hojear revistas. En eso me encontré el ejemplar de febrero del PC Gamer donde viene la reseña de Crysis: un título que esperé con ansia a que estuviese disponible aquí en México… pero por el momento tiene precio de lanzamiento de MX$727/US$68 y mejor me aguanto un poco más a que baje el precio – sé que podría adquirirlo por la quinta parte en la piratoteca local, pero estos juegos prefiero adquirirlos bien.

Filosofeando un poco, y comparando Crysis con algunos de los juegos que he adquirido a lo largo de mi vida, me doy cuenta que las tecnologías de semiconductores (GPU, CPU, memoria, velocidad de disco, etc.) avanzan en gran medida como respuesta a la industria de los videojuegos – considerado como un mercado de US$7,400 millones sólo en los Estates. Esto ha motivado la innovación tecnológica al grado que incluso para aquellos que hemos llegado a ver la serie La Era del Videogame en el Discovery Channel, puede parecernos sorprendente que en poco menos de treinta y seis años hayamos pasado de la simplicidad del Pong a juegos en 3D con escenarios casi fotográficos:


Dar click en imagen para ver slideshow.
La evolución de los juegos de video: Pong (1972), Space Invaders (1978), Missile Command (1981), GATO (1984), Shamus (1986), California Games (1988), SimCity (1990), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Doom (1994), Command and Conquer: Red Alert (1996), XCom: UFO Defense (1998), Sid Meier’s Alien Crossfire (2000), Tom Clancy’s Ghost Recon (2002), Sid Meier’s Civilization III (2004), Age of Empires III (2006) y Crysis (2007)

Viendo hacia el futuro

Así pues, nos damos cuenta que los juegos son un buen benchmark para verificar la Ley de Moore: Cada 24 meses es necesario actualizar la computadora porque el siguiente juego de moda sentará la que tenemos actualmente. Por otro lado, se dan cuatro tendencias que afectarán dicha industria en los años por venir:

  1. El software con el que se están construyendo estos productos es prácticamente el mismo (a final de cuentas C, C++ o Java no han cambiado mucho).
  2. Las empresas de semiconductores están llegando al punto de no lograr la meta auto impuesta de duplicar el poder de procesamiento cada 24 meses; sus opciones actualmente son la nanotecnología (un salto comparable a "hoy conducimos automóviles y mañana volamos aviones") y las arquitecturas paralelas (los famosos Dual Core y Quad Core, aunque esto último sólo sirve en función del paradigma de programación, que debe incluir paralelismo).
  3. La Internet, con un crecimiento anual de casi 38% y una base de consumidores potenciales de 1,319 millones de usuarios.
  4. La comunidad opensource, que viene mas fuerte que nunca, ha permitido que algunos productos (por ejemplo, Civilization IV) liberen partes de su código con el fin de mejorar (y en algunos casos modificar radicalmente) el juego original.

Esto tiene como efecto que los juegos están tendiendo hacia un enorme procesamiento en paralelo, con interfaces de point and click o hasta de movimiento corporal y arquitecturas que soporten cuando menos 50,000 usuarios concurrentes o algunos petaflops en su haber. Un buen ejemplo de este tipo de juegos es Wakfu, un juego de rol multijugador en línea (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game – MMORPG) que al parecer aunque todavía no sale, ya da mucho de qué hablar en algunos países de habla hispana. Sólo como referencia, aquí en el changarro ya están implementando las arquitecturas de referencia que necesitan este tipo de juegos con el Proyecto Darkstar.

Screenshot de Wakfu, un MMORPG

Finalmente, dejo la lista de siete mega tendencias que los mismos desarrolladores de videojuegos han vislumbrado en el artículo The Future of Videogames en 1UP.COM:

  • Controles. Hoy el cuerpo, mañana… ¿la mente?
  • Juegos. Los mejores videojuegos dentro de 20 años puede que sean los que hagamos nosotros mismos.
  • En Línea. Los mundos virtuales chocan para formar una sola cyber-realidad.
  • Displays. Pantallas tan delgadas como una hoja de papel y hologramas dejarán de ser ciencia ficción dentro de poco.
  • Géneros. Desde cómo ya estará gastado el first person shooter hasta juegos de razonamiento para genios (desde nuestro punto de vista, desde luego).
  • El negocio. La descarga digital, el aumento en los precios del software y el próximo contendiente en la batalla del hardware (un tip: ya existen juegos para móvil con graficas de ¡wow!)
  • Los Jugadores. Juega hoy y tal vez seas más rápido, inteligente y exitoso el día de mañana.

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